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Zoom en batalla

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1 Zoom en batalla el Vie Ago 16, 2013 1:07 am

Night Shade


Night Clan
Night Clan
Nombre: Zoom en batalla

Autor: ????

Explicación: Este script hace un efecto de zoom durante la batalla al momento de atacar o apuntar a un enemigo.

Imágenes:
No necesarias.

Script:

Código:
# Momo Camera Script
# Zoom battle effect
# Modificado por Soramaro para La Compañia Nodws
# 基本的に導入するだけで大丈夫です。
#
# 2005.5.18 バグ修正
# Arrow_Actor 修正
# self.enemy → self.actor
# アホなミスを犯してました。
#
# 2005.11.5 更新
# 設定項目を増やしました。
# いくつかの項目は、デフォルト(アクターがバトルフィールド上にいない)状態だと
# 変になるので、適切設定してください。
# (デフォ状態でtrueにするとマズイものには★をつけてます)

module MoMo_Camera
 # カメラの移動にかけるフレーム数の初期値
 MOVE_SPEED_INI = 8
 # カメラのズームにかけるフレーム数の初期値
 ZOOM_SPEED_INI = 8
 # バトルバック引き伸ばし率追加値(0.0で引き伸ばし無し)
 BATTLEBACK_ZOOM = 1.0
 
 # アクターもカメラの影響を受けるようにする ★
 # (★のついている項目を true にする場合などはこちらも true にして下さい)
 CAMERA_UPDATE_ACTOR = false
 
 # エネミー通常攻撃時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK = true
 # エネミー防御時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD = true
 # エネミー逃走時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE = true
 # エネミースキル使用時、行動者を注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL = true
 # エネミー選択時、選択エネミーを注視する
 ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT = true
 
 # エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
 # エネミー通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
 # エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR = false
 # エネミースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY = true
 
 # エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
 CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR = false
 # エネミークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
 CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY = true
 # エネミークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
 CRITICAL_ZOOM_ENEMY = 0.3
 
 # アクター通常攻撃時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK = false
 # アクター防御時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD = false
 # アクター逃走時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE = false
 # アクタースキル使用時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL = false
 # アクターアイテム使用時、行動者を注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM = false
 # アクター選択時、選択アクターを注視する ★
 ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT = false
 
 # アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR = false
 # アクター通常攻撃時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY = true
 # アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR = false
 # アクタースキル使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY = true
 # アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がアクターの時) ★
 TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR = false
 # アクターアイテム使用時、対象者を注視する(対象がエネミーの時)
 TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY = true
 
 # アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がアクターの時) ★
 CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR = true
 # アクタークリティカル発生時は問答無用で対象を注視する(対象がエネミーの時)
 CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY = true
 # アクタークリティカル発生時のズーム倍率(ズームしたくない時は0.0を設定)
 CRITICAL_ZOOM_ACTOR = 0.3
 
 # エネミースリップダメージ時に注視する
 LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE = true
 
 # アクタースリップダメージ時に注視する ★
 LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE = false
 
 # コマンド入力時に、アクターを注視 ★
 LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT = false
 
 # 行動終了毎にカメラをセンタリング
 EACH_ACTION_CENTERING = true
 
 # 全体攻撃時のズーム率
 ALL_ATTACK_ZOOM = 0.6
end

class Battle_Camera
 attr_accessor
 attr_accessor :y
 attr_accessor :zoom
 attr_accessor :new_x
 attr_accessor :new_y
 attr_accessor :new_zoom
 def initialize
   @x = 320
   @y = 160
   @zoom = 1.0
   @new_x = @x
   @new_y = @y
   @dis_x = 0
   @dis_y = 0
   @dis_zoom = 0.0
   @new_zoom = @zoom
   @move_speed = MoMo_Camera::MOVE_SPEED_INI
   @zoom_speed = MoMo_Camera::ZOOM_SPEED_INI
 end
 # 新しい移動先設定
 def new_x=(newx)
   @new_x = newx
   @dis_x = (@x - @new_x).abs
 end
 def new_y=(newy)
   @new_y = newy
   @dis_y = (@y - @new_y).abs
 end
 def new_zoom=(newz)
   @new_zoom = newz
   @dis_zoom = (@zoom - @new_zoom).abs
 end
 # カメラセット
 def set(x, y, zoom=nil, speed=nil)
   unless speed.nil?
     @move_speed = speed
     @zoom_speed = speed
   end
   self.new_x = x
   self.new_y = y
   self.new_zoom = zoom unless zoom.nil?
 end
 # カメラを真ん中に
 def center(zoom=1.0)
   self.new_x = 320
   self.new_y = 160
   self.new_zoom = zoom
 end
 # バトラー注視
 def battler_look(battler)
   hei = get_battler_height(battler)
   zoom = [160.0 / hei, 0.8].max
   self.new_zoom = zoom
   self.new_x = battler.screen_x
   self.new_y = (battler.screen_y - hei / 2 * [[@new_zoom, 1.0].max, 1.5].min).truncate
 end
 # バトラーの計算色々
 def battler_x_plus(battler)
   dis = battler.screen_x - @x
   val = dis * (@zoom - 1.0)
   return val
 end
 def pos_battler_x(battler)
   return battler.screen_x - (@x - 320)
 end
 def battler_x(battler)
   return pos_battler_x(battler) + battler_x_plus(battler)
 end
 def battler_y_plus(battler)
   dis = battler.screen_y - @y
   val = dis * (@zoom - 1.0)
   return val
 end
 def pos_battler_y(battler)
   return battler.screen_y - (@y - 160)
 end
 def battler_y(battler)
   return pos_battler_y(battler) + battler_y_plus(battler)
 end
 # 更新
 def update
   if @x != @new_x
     if @new_x - @x > 0
       @x = [@x + move_speed_x, @new_x].min
     else
       @x = [@x - move_speed_x, @new_x].max
     end
   end
   if @y != @new_y
     if @new_y - @y > 0
       @y = [@y + move_speed_y, @new_y].min
     else
       @y = [@y - move_speed_y, @new_y].max
     end
   end
   if @zoom != @new_zoom
     if @new_zoom - @zoom > 0
       @zoom = [@zoom + zoom_speed, @new_zoom].min
     else
       @zoom = [@zoom - zoom_speed, @new_zoom].max
     end
   end
 end
 # 移動距離計算
 def move_speed_x
   return [(@dis_x / @move_speed).to_i, 1].max
 end
 def move_speed_y
   return [(@dis_y / @move_speed).to_i, 1].max
 end
 # ズーム倍率計算
 def zoom_speed
   return [(@dis_zoom / @zoom_speed), 0.01].max
 end
 def get_battler_height(battler)
   bammy = get_battler_bmp(battler)
   return bammy.height
 end
 def get_battler_bmp(battler)
   return RPG::Cache.battler(battler.battler_name, battler.battler_hue)
 end
 def move?
   return (@x != @new_x or @y != @new_y or @zoom != @new_zoom)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
 attr_accessor :battle_camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias spriteset_battle_battle_camera_initialize initialize
 def initialize
   @battle_camera = Battle_Camera.new
   spriteset_battle_battle_camera_initialize
   @battleback_sprite.ox = @viewport1.rect.width / 2
   @battleback_sprite.oy = @viewport1.rect.height / 2
   camera_battleback_scroll
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias spriteset_battle_battle_camera_update update
 def update
   spriteset_battle_battle_camera_update
   camera_update
 end
 # 更新するバトラーの指定
 def camera_update_battlers
   if MoMo_Camera::CAMERA_UPDATE_ACTOR
     return @enemy_sprites + @actor_sprites
   else
     return @enemy_sprites
   end
 end
 # カメラ更新
 def camera_update
   @battle_camera.update
   camera_battleback_scroll
   camera_battleback_zoom
   camera_battler_update
 end
 # カメラ更新:バトルバックスクロール
 def camera_battleback_scroll
   # バトルバックの計算色々
   view_width = @viewport1.rect.width / 2
   view_height = @viewport1.rect.height / 2
   @battleback_sprite.x = view_width + (view_width - @battle_camera.x) * @battle_camera.zoom
   @battleback_sprite.y = view_height + (view_height - @battle_camera.y) * @battle_camera.zoom
 end
 # カメラ更新:バトルバックズーム
 def camera_battleback_zoom
   @battleback_sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
   @battleback_sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom + MoMo_Camera::BATTLEBACK_ZOOM
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新
 def camera_battler_update
   for sprite in camera_update_battlers
     battler_sprite_zoom(sprite)
     battler_sprite_scroll(sprite)
   end
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトスクロール
 def battler_sprite_scroll(sprite)
   if !sprite.nil? and !sprite.battler.nil?
     sprite.x = @battle_camera.battler_x(sprite.battler)
     sprite.y = @battle_camera.battler_y(sprite.battler)
   end
 end
 # カメラ更新:バトラースプライト更新:バトラースプライトズーム
 def battler_sprite_zoom(sprite)
   unless sprite.nil?
     sprite.zoom_x = @battle_camera.zoom
     sprite.zoom_y = @battle_camera.zoom
   end
 end
end

class Arrow_Actor < Arrow_Base
 attr_accessor :camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias arrow_actor_battle_camera_update update
 def update
   arrow_actor_battle_camera_update
   # スプライトの座標を再設定
   if self.actor != nil and @camera != nil
     self.x = @camera.battler_x(self.actor)
     self.y = @camera.battler_y(self.actor)
   end
 end
end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 attr_accessor :camera
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias arrow_enemy_battle_camera_update update
 def update
   arrow_enemy_battle_camera_update
   # スプライトの座標を再設定
   if self.enemy != nil and @camera != nil
     self.x = @camera.battler_x(self.enemy)
     self.y = @camera.battler_y(self.enemy)
   end
 end
end

class Scene_Battle
 def camera
   return @spriteset.battle_camera
 end
 
 # 行動側アニメーション中のカメラワーク判定
 def camera_action_judge_active
   if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
     case @active_battler.current_action.kind
     when 0
       camera_action_judge_active_basic_enemy
     when 1
       camera_action_judge_active_skill_enemy
     when 2
       camera_action_judge_active_item_enemy
     end
   else
     case @active_battler.current_action.kind
     when 0
       camera_action_judge_active_basic_actor
     when 1
       camera_action_judge_active_skill_actor
     when 2
       camera_action_judge_active_item_actor
     end
   end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
 def camera_action_judge_active_basic_enemy
   case @active_battler.current_action.basic
   when 0
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK
   when 1
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_GUARD
   when 2
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_ESCAPE
   end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
 def camera_action_judge_active_skill_enemy
   camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SKILL
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
 def camera_action_judge_active_item_enemy
   camera.battler_look(@active_battler)
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
 def camera_action_judge_active_basic_actor
   case @active_battler.current_action.basic
   when 0
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK
   when 1
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_GUARD
   when 2
     camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ESCAPE
   end
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
 def camera_action_judge_active_skill_actor
   camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SKILL
 end
 # 行動側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
 def camera_action_judge_active_item_actor
   camera.battler_look(@active_battler) if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_ITEM
 end
 
 # 対象側アニメーション中のカメラワーク判定
 def camera_action_judge_target
   if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
     case @active_battler.current_action.kind
     when 0
       camera_action_judge_target_basic_enemy
     when 1
       camera_action_judge_target_skill_enemy
     when 2
       camera_action_judge_target_item_enemy
     end
   else
     case @active_battler.current_action.kind
     when 0
       camera_action_judge_target_basic_actor
     when 1
       camera_action_judge_target_skill_actor
     when 2
       camera_action_judge_target_item_actor
     end
   end
 end
 
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本
 def camera_action_judge_target_basic_enemy
   case @active_battler.current_action.basic
   when 0
     camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
   when 1
     camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
   when 2
     camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
   when 3
     camera_action_judge_target_basic_enemy_none
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:攻撃
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_attack
   if @target_battlers.size > 1
     camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
   else
     if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
       if @target_battlers[0].critical
         if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ACTOR
           camera.battler_look(@target_battlers[0])
         end
         camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
       end
     elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
       if @target_battlers[0].critical
         if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ENEMY_TR_ENEMY
           camera.battler_look(@target_battlers[0])
         end
         camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ENEMY
       end
     else
       camera.center
     end
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_guard
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_escape
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
 def camera_action_judge_target_basic_enemy_none
 end
 
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):スキル
 def camera_action_judge_target_skill_enemy
   if @target_battlers.size > 1
     camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
   elsif @target_battlers.size == 1
     if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ACTOR
     elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ENEMY_SKILL_TR_ENEMY
     end
   else
     camera.center
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):アイテム(一応実装)
 def camera_action_judge_target_item_enemy
 end
 

 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本
 def camera_action_judge_target_basic_actor
   case @active_battler.current_action.basic
   when 0
     camera_action_judge_target_basic_actor_attack
   when 1
     camera_action_judge_target_basic_actor_guard
   when 2
     camera_action_judge_target_basic_actor_escape
   when 3
     camera_action_judge_target_basic_actor_none
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):基本:攻撃
 def camera_action_judge_target_basic_actor_attack
   if @target_battlers.size > 1
     camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
   else
     if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ACTOR
       if @target_battlers[0].critical
         if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ACTOR
           camera.battler_look(@target_battlers[0])
         end
         camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
       end
     elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_NOMAL_ATTACK_TR_ENEMY
       if @target_battlers[0].critical
         if MoMo_Camera::CLITICAL_LOOK_ACTOR_TR_ENEMY
           camera.battler_look(@target_battlers[0])
         end
         camera.new_zoom = camera.new_zoom + MoMo_Camera::CRITICAL_ZOOM_ACTOR
       end
     else
       camera.center
     end
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:防御
 def camera_action_judge_target_basic_actor_guard
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:逃走
 def camera_action_judge_target_basic_actor_escape
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(エネミー):基本:なにもしない
 def camera_action_judge_target_basic_actor_none
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):スキル
 def camera_action_judge_target_skill_actor
   if @target_battlers.size > 1
     camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
   elsif @target_battlers.size == 1
     if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ACTOR
     elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_SKILL_TR_ENEMY
     end
   else
     camera.center
   end
 end
 # 対象側アニメ中のカメラワーク(アクター):アイテム
 def camera_action_judge_target_item_actor
   if @target_battlers.size > 1
     camera.center(MoMo_Camera::ALL_ATTACK_ZOOM)
   elsif @target_battlers.size == 1
     if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ACTOR
     elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
       camera.battler_look(@target_battlers[0]) if MoMo_Camera::TARGET_LOOK_ACTOR_ITEM_TR_ENEMY
     else
     end
   else
     camera.center
   end
 end
#--------------------------------------------------------------------------
 # ● パーティコマンドフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_phase2 start_phase2
 def start_phase2
   camera.center
   scene_battle_battle_camera_start_phase2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アフターバトルフェーズ開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_phase5 start_phase5
 def start_phase5
   camera.center
   scene_battle_battle_camera_start_phase5
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 次のアクターのコマンド入力へ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor phase3_next_actor
 def phase3_next_actor
   scene_battle_battle_camera_phase3_next_actor
   if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.battler_look(@active_battler)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 前のアクターのコマンド入力へ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor phase3_prior_actor
 def phase3_prior_actor
   scene_battle_battle_camera_phase3_prior_actor
   if @active_battler != nil and MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.battler_look(@active_battler)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_actor_select start_actor_select
 def start_actor_select
   scene_battle_battle_camera_start_actor_select
   if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
     @last_arrow_index = nil
     @actor_arrow.camera = camera
   elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.center
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクター選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_end_actor_select end_actor_select
 def end_actor_select
   scene_battle_battle_camera_end_actor_select
   if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.battler_look(@active_battler)
   else
     camera.center
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_start_enemy_select start_enemy_select
 def start_enemy_select
   scene_battle_battle_camera_start_enemy_select
   if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
     @last_arrow_index = nil
     @enemy_arrow.camera = camera
   elsif MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.center
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー選択終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_end_enemy_select end_enemy_select
 def end_enemy_select
   scene_battle_battle_camera_end_enemy_select
   if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_COMMAND_INPUT
     camera.battler_look(@active_battler)
   else
     camera.center
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select update_phase3_actor_select
 def update_phase3_actor_select
   scene_battle_battle_camera_update_phase3_actor_select
   if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ACTOR_SELECT
     if @actor_arrow != nil and (@last_arrow_index != @actor_arrow.index)
       @last_arrow_index = @actor_arrow.index
       camera.battler_look(@actor_arrow.actor)
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
 def update_phase3_enemy_select
   scene_battle_battle_camera_update_phase3_enemy_select
   if MoMo_Camera::ACTIVE_LOOK_ENEMY_SELECT
     if @enemy_arrow != nil and (@last_arrow_index != @enemy_arrow.index)
       @last_arrow_index = @enemy_arrow.index
       camera.battler_look(@enemy_arrow.enemy)
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 def update_phase4_step1
   unless @camera_move
     if $game_temp.forcing_battler == nil and @action_battlers.size != 0 and
        @action_battlers[0].slip_damage?
       camera_action_judge_phase4_step1
     end
     @camera_move = true
   end
   return if camera.move?
   @camera_move = false
   scene_battle_battle_camera_update_phase4_step1
 end
 def camera_action_judge_phase4_step1
   if @action_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
     camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ENEMY_SLIP_DAMAGE
   elsif @action_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
     camera.battler_look(@action_battlers[0]) if MoMo_Camera::LOOK_ACTOR_SLIP_DAMAGE
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3 update_phase4_step3
 def update_phase4_step3
   unless @camera_move
     camera_action_judge_active
     @camera_move = true
   end
   return if camera.move?
   @camera_move = false
   scene_battle_battle_camera_update_phase4_step3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4 update_phase4_step4
 def update_phase4_step4
   unless @camera_move
     camera_action_judge_target
     @camera_move = true
   end
   return if camera.move?
   @camera_move = false
   scene_battle_battle_camera_update_phase4_step4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 def update_phase4_step6
   scene_battle_battle_camera_update_phase4_step6
   camera.center if MoMo_Camera::EACH_ACTION_CENTERING
 end
end

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